ملحمة الصياد- كيف غيرت "ذا ويتشر 3" سرد القصص في الألعاب

رواية، مهما كانت معقدة من حيث التسلسل الزمني والحبكة، تتقدم صفحة بصفحة. فيلم، حتى لو كان يحتوي على ذكريات الماضي المحيرة ووجهات نظر متعددة، يتبع اللفة الخطية للفيلم. فقط لعبة فيديو، خاصة تلك التي تحتوي على هيكل عالم مفتوح، تنطلق في اتجاهات مختلفة عبر الزمان والمكان - مصفوفة معقدة من السبب والنتيجة التي يسببها اللاعب.
نميل إلى تذكر إما إعدادات ألعاب العالم المفتوح أو المشاعر التي تثيرها في داخلنا: مغامرة رومانسية في The Legend of Zelda: Breath of the Wild، والصعوبات الجسدية المتمثلة في السير عبر التضاريس الوعرة المغطاة بالطحالب في Death Stranding. ومع ذلك، من النادر أن تطبع ألعاب العالم المفتوح شخصيات معينة على الدماغ أو أن تتركنا مع فهم عميق للسياسات الفصائلية للعالم. ولكن هذا بالضبط ما حققته لعبة The Witcher 3: Wild Hunt لعام 2015، التي صدرت قبل 10 سنوات يوم الأحد. قلة قليلة من لاعبي The Witcher 3 البالغ عددهم 50 مليون لاعب (والعد مستمر) يمكنهم أن ينسوا ندم البارون الدامي العميق وغير المريح؛ أو التدين المخيف للنار الأبدية؛ أو الرعب النتنة المتلألئة التي تكمن في مستنقع كروكباك. قد يبدو هذا وكأنه تمييز طفيف، ولكن أكثر من عالمها المفتوح على نطاق واسع، فإن الجانب الأكثر تذكراً في The Witcher 3 هو القصص التي يحتويها عالمها. يرتبط سكانها وأماكنها بمساحة افتراضية كثيفة سرديًا لدرجة أن حتى صناديقها السماوية - والتي من المحتمل أن تتحول إلى دم أحمر مشؤوم في المساء - هي فرصة لسرد القصص.
The Witcher 3، من الاستوديو البولندي CD Projekt Red، لا يتم تشغيلها جيدًا مثل أفضل ألعاب العالم المفتوح في حقبة 2010 (والتي تشمل أفضل الألعاب على الإطلاق Red Dead Redemption وGrand Theft Auto V). حركة قاتل الوحوش الساخر ذو الشعر الأبيض جيرالت عائمة بشكل واضح؛ يفتقر المبارزة بالسيف إلى الثقل؛ من المحتمل أن يعلق حصانك، روش، على أشياء متنوعة في مساحة The Witcher ثلاثية الأبعاد. ولكن لا شيء من هذا يهم عندما تكون محبوسًا في واحدة من مهام اللعبة الشهيرة التي تستغرق عدة ساعات. يؤكد كبير الكتاب مارسين بلاشا عبر مكالمة فيديو من مقر CD Projekt Red في وارسو: "كل هذه المهام متجذرة في العالم".
ما فعلته The Witcher 3 - في قطيعة مع معظم ألعاب العالم المفتوح التي سبقتها - هو جعل الحبكة، بدلاً من رغبة اللاعب الفطرية في التجول أو الإكراه على العمل من خلال قائمة مرجعية طوبوغرافية، المحرك العظيم الذي يلهم الاستكشاف.
باختصار، غيرت تحفة الخيال في العصور الوسطى نافذة أوفرتون لسرد القصص في العالم المفتوح. لست مضطرًا لأخذ كلمتي على محمل الجد. يتذكر Brian Mitsoda، مصمم السرد والكاتب الرئيسي للعبة تقمص الأدوار الكلاسيكية لعام 2004 Vampire: The Masquerade—Bloodlines، أن The Witcher 3 كانت "لعبة حدث". لقد لعبها تقريبًا جميع المطورين الذين عرفهم في مشهد لعب الأدوار، بمن فيهم الزملاء السابقون من استوديوهات Black Isle و Obsidian المرموقة.
يقول Mitsoda، الذي استغرق الجزء الأفضل من 100 ساعة في اللعبة عند الإصدار: "كان الجميع يتحدثون عن The Witcher 3". الإجماع بين أقرانه؟ "تم رفع المستوى."
ابتكر Mitsoda مئات المهام خلال مسيرته المهنية. على هذا النحو، لا ينبغي أن يؤخذ مدحه لتصميم مهمة The Witcher 3 باستخفاف: فهي "رائعة" و "مقنعة حقًا"، على حد تعبيره، ومليئة بالعديد من "التقلبات والمنعطفات". خذ "A Towerful of Mice"، حيث يبحر جيرالت إلى جزيرة فايك التي تجتاحها الرياح. ما يبدو في البداية كمهمة مباشرة لمكافحة الحشرات يتحول ببطء إلى مأساة تتضمن شبح - والأكثر بشاعة، عظام - امرأة تركت لتهلك في الجزيرة من قبل حبيبها. اتبع سلسلة المهام أكثر، ويجد جيرالت نفسه في طقوس وثنية عند منتصف الليل، مع هطول الأمطار الغزيرة، وتصدع البرق في السماء، والوحوش تلوح في الأفق من الظلام الحالك.
كانت المهام مثل هذه بمثابة خطوة كبيرة إلى الأمام عما حدث عادةً في ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح، حتى الرواد المشهود لهم مثل The Elder Scrolls IV: Oblivion لعام 2006 (الآن مُعاد تصميمها ببذخ) وتكملتها Skyrim لعام 2011 التي حطمت الأرقام القياسية العالمية. يقول ناثان جرايسون، المؤسس المشارك لـ Aftermath والمراسل السابق في Kotaku، إنه بالنسبة لكل عجائب الخيال في العصور الوسطى في هذه الألعاب، كانت الكثير من مهامها في الواقع "روتينية تمامًا". "إنهم لا يشعرون بأنهم مؤلفون بالكامل." انتقلت The Witcher 3 بشكل حاسم إلى ما وراء مهام Bethesda النموذجية "اذهب إلى هنا، اقتل هذا" إلى نموذج يتم فيه تغليف كل مهمة تقريبًا، بغض النظر عن مدى ضآلتها الظاهرية، بقصة فريدة و "مثيرة للاهتمام". يقول جرايسون، الذي قضى أيضًا أكثر من 100 ساعة في اللعبة، غالبًا ما تبدأ المهمة صغيرة قبل أن "تتفتح" إلى قصة متعددة الجوانب تتضمن العديد من الشخصيات.
يوافق أندرو ويبستر، محرر الترفيه في The Verge (حيث أساهم أنا أيضًا). بعد عشر سنوات، بالكاد يتذكر قصة اللعبة الرئيسية - أيا كانت Wild Hunt الاسمية - "لكنني أتذكر البارون الدامي وكل هذه المهام الأخرى"، كما يقول.
عندما كان يراجع اللعبة، كان انطباع ويبستر الأول ببساطة "يا إلهي". كانت أول لعبة عالم مفتوح لعبها شعر فيها وكأنه هو، اللاعب، يكتشف القصص أثناء تحركه عبر المشهد. يقول: "[ألعاب العالم المفتوح] جميعها لديها هذا الوعد". "هل ترى هذا الجبل؟ يمكنك الذهاب إليه." ولكن في معظم الأوقات، لا يحدث شيء عندما تصل إلى هناك." ومع ذلك، نسجت CD Projekt Red بمهارة قصة في مساحة لعب The Witcher 3، من تل مسكون إلى حديقة تبدو غير ضارة مليئة بالزهور الرائعة ذات الألوان الزاهية.
في وقت إصدار The Witcher 3، لم تكن الألعاب قد أسست بعد بشكل كامل قدراتها السردية. على الرغم من أن أمثال Bioshock لعام 2007 و The Last of Us لعام 2013 قد شاعت فكرة أن الوسيلة يمكن أن تقدم قصصًا رائعة، وأن ألعاب indie في أوائل عام 2010 مثل Gone Home و Kentucky Route Zero عززت الحجة في نظر النقاد والمعجبين الأكثر ميلًا إلى الفن، استمر الانقسام بين "القصة مقابل الأنظمة" أو "القصة مقابل طريقة اللعب" في الخطاب، ملخص ب ثلاث قطع كتبها صانع الألعاب والناقد والأكاديمي إيان بوجوست.
في تلك المقالات، قدم بوجوست تحليلات فكرية رشيقة لفكرة أن قوة الألعاب تكمن في سرد القصص بهويات مجسدة بشرية في جوهرها. وجادل بأن "أفضل الألعاب"، مثل SimCity، "تصمم أنظمة في عالمنا". ولكن الغالبية العظمى تركز على الحركة، وتتخلل طريقة لعبها الفعلية روايات تقليدية تشبه الأفلام. يتم تخصيص الجزء الأكبر من "حرفة" تصميم الألعاب والجزء الأكبر من موارد التطوير لمثل هذه "أفعال اللاعب"، يمكن القول على حساب المساعي الأخرى الأكثر نضوجًا من الناحية السردية.
تزيد ألعاب العالم المفتوح من حجم الحركة عبر الفضاء مع مضاعفة الاصطدامات بتلك الكائنات الموجودة بداخله. وسط هذا الدوامة من العناصر، تحافظ The Witcher 3 على تركيزها السردي الثابت؛ في الواقع، تبدو القصة مندمجة بسلاسة مع هيكل العالم المفتوح هذا. على هذا النحو، تقدم اللعبة حجة مضادة قوية لانتقادات بوجوست. من المثير للدهشة، إذن، أن نسمع أن القصة لم تُكتب مع وضع هذا النوع من مساحة اللعبة في الاعتبار. يقول بلاشا: "عندما بدأنا العمل على القصة، لم نكن نعلم أنها ستكون لعبة عالم مفتوح".
ومع ذلك، فإن قرار الانتقال من البيئات المغلقة لأول لعبتي Witcher إلى عالم لعبة أكثر اتساعًا حدث "في وقت مبكر جدًا"، وفقًا لبلاش، متأثرًا بشكل طبيعي بـ Skyrim، القوة المهيمنة التي تم إطلاقها قبل أربع سنوات إلى إشادة النقاد وبيعت 7 ملايين نسخة في أسبوعها الأول. يقول بلاشا إن هذا التحول أثار سؤالًا إبداعيًا عميقًا: هل من الممكن الجمع بين "عالم مفتوح جميل ومسلٍ" ونوع السرد الذي اشتهرت به ألعاب Witcher؟ كانت طموحات بلاشا وزملائه عالية جدًا: جودة "سينمائية" وقصة "معقدة وجذابة" ونبرة "أكثر عاطفية" من الإدخالات السابقة في السلسلة. هذه القصة ذات العمق الروائي، المستندة إلى كتب الخيال الشهيرة لأندريه سابكوفسكي، سيتم سردها أثناء المصارعة مع أكثر عناصر ألعاب الفيديو صعوبة وتغيرًا على الإطلاق: وكالة اللاعب.
بلاشا، البالغ من العمر 48 عامًا ذو الوجه العجوز والملامح الغائرة والذي يشغل الآن منصب نائب الرئيس للسرد في CD Projekt Red، يحدد مشكلة سرد القصص في العالم المفتوح بإيجاز. مع كل عنصر إضافي - التعليمات البرمجية والفن والميكانيكا والمشاهد السينمائية - تصبح هذه الألعاب العملاقة أكثر صعوبة بشكل كبير في تصحيح الأخطاء. الشيء نفسه ينطبق على قصة يمكن تناولها بطرق متغيرة